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大塚英志 『物語消費論改』 アスキー新書 2012年を読んで

 
 ようやく、大塚英志 『物語消費論改』(アスキー新書 2012年)を読み終えました。
 
 本書は、大塚氏がかつて出版した『物語消費論』という著書の続編にあたるようですが、私はこの『物語消費論』を読んでいないということを、あらかじめお断りしておこうと思います。

 大塚氏はこの本の中で、かつて「ビックリマンシール」が子ども達に大ヒットした要因について、コレクション要素などのほかに、「物語を消費する」という要素があったのだと述べております。
 「ビックリマンシール」の裏には、シールの表面に描かれているキャラクターに関する解説と、「悪魔界のウワサ」として、そのキャラクターなどに関する色々な情報が記されております。これらを色々と見ていくと、「ビックリマン」の世界の影に、壮大なストーリーがあることが次第にわかるようになり、大塚氏によれば、それを知りたくなった子ども達が、あの「ビックリマン」の大ブームを呼ぶ一因となったと仰っております。
 また、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」に代表されるような、所謂、ロールプレイングゲーム(RPG)は、「ゲームソフト」というよりは、「物語ソフト」と呼称する方がふさわしく、つまり、「物語消費論」とは、物語を消費の一要素として捉えたマーケティングの理論であると言っております。

 この物語をマーケティングとして利用するというのは、仕事の本を読むにつれて、私もしばしば目にしてきた理論であります。大塚氏が挙げているだけでも、「ビックリマン」やロールプレイングゲームのほかに、「聖闘士星矢」や「ディズニーランド」などがあります。かつて、社会現象ともなった「新世紀エヴァンゲリオン」なども、その一例だと言えるのではないかと思います。
 また、商売の世界では、しばしば「商品開発者の苦労談や、製造過程での苦労談などを、POPなどを利用して語りなさい」と言われることがあります。商品開発者がどんな苦労をしてきたか、商品を製造する際に苦労する箇所はどんなところか、難しいのはどんなところかなどをお客様に語ることにより、商品の裏側に隠れた「物語」が商品の付加価値となり、その商品がより売れるようになるというわけです。

 ゲームなどで言えば、近年は「物語」の必要性があまり無いように感じられるシューティングゲームなどでも、ゲームの裏側に隠された「物語」(ストーリー)が語られることも多くなったのは、そういった商売上の理由があるのかもしれません。
 

 
 ちょうど、ビックリマンシールの「ヘッドロココ」のイラストがニコニコ静画に上がっていたので転載。私が描いた絵ではありませんので、あしからず。



 こちらはビックリマンシールを元にしたパロディイラスト。裏面も本家のビックリマンを意識したパロディとなっております。やはり、私のイラストではありませんので、あしからずw
 


 これも懐かしいwwww
 




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